텍스트의 개념도 동시에 확장
다. 글을 쓰는 행위 - 텍스트를 축적하는 행위
라. 인간의 문명과 문화 - 인간의 경험을 축적하고, 새로운 상상력을 통하여 축적된 경험을 도약적으로 발전시키는 것.
3. 매체의 혁명
가. 서구사회 : 1455 --> 구덴베르크의 인쇄술 발명
- 책의 양산 가능
- 이후 문자문화
세계의 가능성을 경험하기 때문이다. 책을 읽을 때에 우리가 실제로 보고 있는 것은 복잡한 상징들의 집합(즉, 문자들)이지만 우리의 상상력은 어떤 느낌과 이미지를 경험하게 된다. 이러한 느낌과 이미지는 다시 우리의 경험 속에 새로운 세계에 대한 판단을 갖게 한다.
그런데 가상공간에 대한 정의
어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스
가상세계의 성격 변화
초기-텍스트 중심
*일반게임: 팩게임, 비디오게임, 플레스테이션 등
*Second Life, Sims Online, GTA
여기서 실제로 현실 세계의 온라인 롤 플레잉 게임이 남성을 위한 문화적 텍스트임을 상정할 때, 과연 게임이라는 가상세계에서 아바타 내지 캐릭터로 대변되어 새롭게 탄생하는 주체 또한 남성성의 산물이 되는 것인가? 라는 의문을 제기해 볼 수 있다. 그리고, 여성 유저들이 그러한 게임을 접했을
세계를 만들어 가고 있다.
‘현실에서는 불가능한 일 웹에서는 할 수 있습니다’라는 광고가 생각난다. 분명 디지탈의 가상세계에서는 현실에서 불가능한 일을 재현하고 현실처럼 느끼게 할 수 있다. 광고의 내용처럼 차를 부숴 보면서 좋은 차를 고른다거나 세계 명작 그림을 훔쳐볼 수도 있다.
가상공간인데, 이제는 현실이 허구를 반영하는 전도된 현대성 속에서 우리가 살고 있다. 내게 글쓰기란 세계와 인간과 당대를 읽는 행위다. 그러다 보니 대중문화와 인터넷이라는 텍스트를 읽지 않을 수 없다. 새롭고 낯선 것에서 당대의 키워드를 찾으려고 한다.”라고 말한다. 즉 김경욱의 소설에서
가상의 공간에 존재하지만, 이들은 '리
니지'라는 가상의 세계에서 사회적 명성을 얻기도 하고, 부와 권력을 기
반으로 위계가 형성되기도 하며, 공동체를 통해 친분 관계를 맺거나 서
로 적대자가 되기도 함으로써 게임 개발자가 부여한 게임 캐릭터의 성
격 이상의 모습을 갖게 된다.
더욱이 다른
텍스트 프로젝트가 진행되었다.
이러한 인터넷에 접속하여 정보를 주고받는 방법에는 FTP3), Telnet, Gopher, 웹(WWW:
World Wide Web)등이 있다. 특히 웹은 1989년 스위스 제네바에 있는 유럽입자물리학연구
소의 팀 버너스리(Tim Bermers-Lee)박사가 처음 제안한 것으로 인터넷을 이용하여 쉽게
만들어서 이를 활성
가상공간의 개념적 이해와 특성적 이해
온라인 네트워크를 통해 형성된 물리적공간
인간의 마음 속에서 가상적으로 형성되는 심리적 공간
두 개념을 포괄하는 의미로써의 정보 공간
슐러의 가상공간의 특성
① 감각적 경험의 제한 공간 (Reduced Sensations)
② 텍스트 (Texting)
③ 익명성과 복합적 정